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Bardo

Page history last edited by PBworks 18 years, 1 month ago

Bardo

Tendência: Qualquer não leal.

Dado de vida: d6

 

Perícias de classe

As perícias de classe do bardo (e a habilidade chave da perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalada (For), Esconder-se (Des), Falar língua (n/a), Furtividade (Des), Identificar Magias (Int), Natação (For), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Prestidigitação (Des), Salto (For), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).

 

Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + Mod. de Int) x 4

Pontos de Perícia nos Níveis seguintes: 6 + Mod. de Int

 

Tabela: O Bardo

NívelBônus Base de AtaqueFortitudeReflexosVontadeEspecial
+0+0+2+2
+1+0+3+3
+2+1+3+3
+3+1+4+4
+3+1+4+4
+4+2+5+5
+5+2+5+5
+6/+1+2+6+6
+6/+1+3+6+6
10º+7/+2+3+7+7
11º+8/+3+3+7+7
12º+9/+4+4+8+8
13º+9/+4+4+8+8
14º+10/+5+9+4+9
15º+11/+6/+1+5+9+9
16º+12/+7/+2+5+10+10
17º+12/+7/+2+5+10+10
18º+13/+8/+3+6+11+11
19º+14/+9/+4+6+11+11
20º+15/+10/+5+6+12+12

 

 

Habilidades de Classe

Essas são as habilidades de classe exclusiva do bardo.

Usar Armas e Armaduras: Um Bardo sabe usar todas as armas Simples, mais o arco curto, chicote, espada curta, espada longa, porrete e sabre. Bardos sabem usar armaduras leves e escudos (exceto escudos de corpo). Um Bardo pode usar magias usando armadura leve sem incorrer na Chance de Falha Arcana normal. Entretanto, como qualquer outro arcano, um Bardo que usar armadura média ou pesada ou que usar um escudo incorre numa chance de falha arcana se a magia em questão tiver um componente gestual (a maioria tem). Um Bardo multiclasse ainda sofre a Chance de Falha Arcana normal para magias arcanas recebidas de outras classes.

Magias: Um Bardo lança magias arcanas, escolhidas da Lista de Magias de Bardo. O Bardo lança estes feitiços sem precisar memorizá-los de antemão. Toda magia de Bardo tem um componente verbal (canto, recitar ou música). Para aprender ou lançar uma magia, um Bardo deve ter um valor de Carisma pelo menos igual a 10 + o nível do feitiço. A Classe de Dificuldade (CD)para um teste de resistência contra o feitiço de um Bardo é 10 + nível do feitiço + modificador de Carisma do Bardo.

Como outros usuários de magia, um Bardo só pode usar um certo número de magias de cada nível por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na Tabela de Magias de Bardo. Além disso, recebe magias bônus por dia se tiver um valor de Carisma alto. Quando a Tabela de Magias de Bardo indicar que o Bardo ganha 0 magias por dia de um dado nível de magias, ele só ganha as magias bônus às quais teria direito para esse nível, baseado no seu valor de Carisma.

A seleção de magias de um Bardo é extremamente limitada. O Bardo começa o jogo conhecendo 4 magias de nível 0 de sua escolha. Em níveis superiores de Bardo, ele aprende uma ou mais magias novas, como indicado na Tabela de Magias de Bardo (diferentemente de magias por dia, o número de magias por dia que o Bardo conhece não é afetado pelo seu valor de Carisma).

Ao atingir o 5° nível, e a cada três níveis de Bardo depois disso (8°, 11° etc.), um Bardo pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que já saiba. Em efeito, o Bardo "perde" a antiga magia em troca da nova. O nível da nova magia precisa ser o mesmo da magia que está sendo trocada, e precisa ser pelo menos dois níveis inferior que a magia de Bardo de maior nível que o Bardo puder usar. Um Bardo só pode trocar uma única magia num mesmo nível, e precisa escolher se vai trocar de magia ou não no mesmo momento em que aprender novas magias pelo nível.

Como dito acima, um Bardo não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele pode usar qualquer magia que tiver aprendido a qualquer momento, desde que não tenha esgotado sua quantidade de magias por dia para o nível da magia.

Conhecimento de Bardo: Um Bardo pode fazer um teste de Conhecimento de Bardo especial com um bônus igual ao seu nível de Bardo + seu modificador de Inteligência para ver se ele conhece alguma informação relevante sobre pessoas notáveis, itens lendários, ou locais notáveis. (Se o Bardo tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (história), ele ganha um bônus +2 neste teste)

Um teste de Conhecimento de Bardo bem-sucedido não revelará os poderes de um item mágico mas poderá dar uma dica sobre sua função geral. Um Bardo não pode escolher 10 nem escolher 20 neste talento; este tipo de conhecimento é essencialmente aleatório.

 

CDTipo de Conhecimento
10Comum, conhecido por pelo menos uma minoria substancial que estiver bebendo; lendas comuns da população local.
20Incomum mas disponível, conhecido por algumas poucas pessoas.
25Obscuro, conhecido por poucos, difícil de descobrir.
30Extremamente obscuro, conhecido por muito poucos, possivelmente esquecido pela maioria que uma vez o soube, possivelmente conhecido apenas por aqueles que não compreendem a significância do conhecimento.

 

Música de Bardo: Uma vez por dia por nível de Bardo, um Bardo pode usar sua música ou poesia para produzir efeitos mágicos naqueles à sua volta (geralmente incluindo a si mesmo, se desejado). Embora essas habilidades caiam na categoria de Música de Bardo e as descrições falem em cantar ou tocar instrumentos, todas podem ser ativadas com poesia, salmos, música lírica, melodias, assovio, ou um instrumento em combinação com alguma atuação verbal. Cada habilidade requer tanto um nível de Bardo mínimo e um número mínimo de graduações na perícia Atuação para qualificar-se; se um Bardo não tiver o número necessário de graduações em pelo menos uma perícia de Atuação, ele não ganha a habilidade de música bárdica até que adquira as graduações necessárias.

Iniciar um efeito de Música de Bardo é uma ação padrão. Algumas habilidades de Música de Bardo requerem concentração, o que significa que o Bardo precisa usar uma ação padrão a cada rodada para manter a habilidade. Mesmo ao usar Música de Bardo que não requer concentração, um Bardo não pode usar magias, ativar itens mágicos por finalização de magia (como pergaminhos), nem ativar itens mágicos por palavra mágica (como varinhas). Da mesma forma que usar uma magia com um componente verbal, um Bardo surdo tem uma chance de 20% de falhar ao tentar usar Música de Bardo. Se falhar, a tentativa ainda conta contra seu limite diário.

 

Contramúsica (Sob): Um Bardo com 3 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar sua música ou poesia contra efeitos mágicos que dependem de som (mas não magias que simplesmente tenham componentes verbais). A cada rodada da contramagia, ele faz um teste de Atuação. Qualquer criatura dentre 9 metros do Bardo (inclusive o próprio Bardo) que for afetado por um ataque mágico sônico ou dependente de língua pode usar o resultado do teste de Atuação do Bardo no lugar de seu teste de resistência se, depois do teste de resistência ser rolado, o resultado do teste de Atuação se mostrar mais alto. Se uma criatura dentro do alcance da contramagia já estiver sob o efeito de um ataque mágico não-instantâneo e sônico ou dependente de língua, ele ganha outro teste de resistência contra o efeito a cada rodada que ouvir a contramúsica, mas precisa usar o resultado do teste de Atuação do Bardo para a resistência. Contramúsica não tem efeito contra efeitos que não permitirem resistência. O Bardo pode manter a contramúsica por 10 rodadas.

 

Fascinar (SaM): Um Bardo com 3 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar sua música ou poesia para tornar uma ou mais criaturas fascinadas por ele. Cada criatura a ser fascinada precisa estar dentre 27 metros, ser capaz de ver e ouvir o Bardo, e ser capaz de prestar atenção nele. O Bardo também precisa ser capaz de ver a criatura. A distração de um combate próximo ou outros perigos impede a habilidade de funcionar. Para cada três níveis que o Bardo atingir além do 1°, ele pode mirar uma criatura adicional com um único uso desta habilidade (2 no 4° nível, 3 no 7°, 4 no 10°, 5 no 13°, 6 no 16°, 7 no 19°).

Para usar a habilidade, o Bardo faz um teste de Atuação. Seu resultado de teste é a CD para o teste de Vontade de cada criatura afetada contra o efeito. Se o teste de resistência da criatura tiver sucesso, o Bardo não pode tentar fascinar essa criatura novamente por 24 horas. Se seu teste de resistência falhar, a criatura senta silenciosamente e ouve ao canto, sem tomar nenhuma outra ação, por tanto tempo quanto o Bardo continuar a tocar e concentrar-se (até um máximo de 1 rodada por nível de Bardo). Enquanto fascinado, um alvo toma uma penalidade -4 em testes de perícia feitos como reações, como testes de Observar e Ouvir.

Qualquer ameaça potencial requer que o Bardo faça outro teste de Atuação e permite à criatura um novo teste de resistência contra uma CD igual ao novo resultado do teste de Atuação.

Qualquer ameaça óbvia, como alguém sacando uma arma, usando uma magia, ou mirando uma arma de alcance no alvo, automaticamente quebra o efeito. Fascinar é uma habilidade de encantamento (compulsão) e de ação mental.

 

Inspirar Coragem (Sob): Um Bardo com 3 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar sua música ou poesia para inspirar coragem nos seus aliados (inclusive si mesmo), reforçando-os contra medo e melhorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, um aliado precisa ser capaz de ouvir o Bardo cantar. O efeito dura por tanto tempo quanto o aliado ouvir o Bardo cantar e pelas 5 rodadas seguintes. Um aliado afetado recebe um bônus de moral de +1 em testes de resistência contra efeitos de encantamento e medo e um bônus de moral de +1 em jogadas de ataque e de dano. No 8° nível, e a cada seis níveis de Bardo seguintes, este bônus aumenta por 1 (+2 no 8°, +3 no 14° e +4 no 20°). Inspirar coragem é uma habilidade de ação mental.

 

Inspirar Competência (Sob): Um Bardo de 3º nível ou superior com 6 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar sua música ou poesia para ajudar um aliado a ter sucesso numa tarefa. O aliado precisa estar dentre 9 metros e ser capaz de ver e ouvir ao Bardo. O Bardo também precisa poder ver o aliado.

O aliado ganha um bônus de competência de +2 nos testes de perícia com uma perícia específica enquanto continuar a ouvir a música do Bardo. Certos usos desta habilidade são inviáveis. O efeito dura tanto tempo quanto o Bardo se concentrar, até um máximo de 2 minutos. Um Bardo não pode inspirar competência em si mesmo. Inspirar competência é uma habilidade de ação mental.

 

Sugestão (SaM): Um Bardo de 6º nível ou superior com 9 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode fazer uma Sugestão (como a magia) numa criatura que ele já tiver fascinado (ver acima). Usar esta habilidade não quebra a concentração do Bardo no efeito de fascinação, nem permite um segundo teste de resistência contra o efeito de fascinação.

Fazer uma sugestão não conta contra o limite diário do Bardo em atuações musicais. Um teste de resistência por Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do Bardo + modificador de Carisma do Bardo) anula o efeito. Esta habilidade só afeta uma única criatura (mas ver sugestão em massa, abaixo). Sugestão é uma habilidade de encantamento (compulsão), ação mental e dependente de língua.

 

Inspirar Grandeza (Sob): Um Bardo de 9º nível ou superior com 12 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar música ou poesia para inspirar grandeza em si ou numa única criatura dentre 9 metros que concordar, concedendo-lhe capacidade adicional de combate. Para cada três níveis que o Bardo atingir além do 9º, ele pode mirar um aliado adicional com um único uso desta habilidade (dois no 12º nível, três no 15º, quatro no 18º). Para inspirar grandeza, um Bardo precisa cantar e um aliado precisa ouvi-lo cantar. O efeito dura enquanto o aliado ouvir o Bardo cantar e pelas 5 rodadas seguintes. Uma criatura inspirada com grandeza ganha 2 Dados de Vida bônus (d10s), o número adequado de pontos de vida temporários (aplique o modificador de Constituição do alvo, se houver, nestes Dados de Vida), um bônus de competência +2 em jogadas de ataque, e um bônus de competência +1 em testes de Fortitude. Os Dados de Vida bônus contam como Dados de Vida normais ao determinar-se o efeito de magias que dependem de Dados de Vida. Inspirar grandeza é uma habilidade de ação mental.

 

Canto de Liberdade (SaM): Um Bardo de 12º nível ou superior com 15 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar música ou poesia para criar um efeito equivalente à magia quebrar encantamento (nível de usuário igual ao nível de Bardo do personagem). Usar esta habilidade requer 1 minuto de concentração e música ininterruptas, e funciona num único alvo dentro de 9 metros. Um Bardo não pode usar Canto de Libertação em si mesmo.

 

Inspirar Heroísmo (Sob): Um Bardo de 15º nível ou superior com 18 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode usar música ou poesia para inspirar tremendo heroísmo em si ou um único aliado dentre 9 metros que concordar. Para cada três níveis de Bardo que o personagem atingir além do 15º, ele pode inspirar heroísmo numa criatura adicional. Para inspirar heroísmo, um Bardo deve cantar e um aliado deve ouvi-lo cantar por uma rodada inteira. Uma criatura assim inspirada ganha um bônus de moral +4 em testes de resistência e um bônus de esquiva +4 na CA. O efeito dura por quanto tempo o aliado ouvir o Bardo cantar e até 5 rodadas daí em diante. Inspirar heroísmo é uma habilidade de ação mental.

 

Sugestão em Massa (SaM): Esta habilidade funciona como sugestão, acima, exceto que um Bardo de 18º nível ou superior com 21 ou mais graduações numa perícia de Atuação pode fazer a sugestão simultaneamente em qualquer número de criaturas que já tiver fascinado (ver acima). Sugestão em massa é uma habilidade de encantamento (compulsão), ação mental e dependente de língua.

 

Ex-Bardos:

 

Um Bardo que se torna leal em alinhamento não pode progredir em níveis como Bardo, embora retenha todas as suas habilidades bárdicas.

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