| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Raças

Page history last edited by PBworks 18 years, 2 months ago


 

Classe Favorecida

A classe favorecida de um personagem não conta contra ele ou ela quando estiver determinando penalidade em pontos de experiência por ser multiclasse.

 

 

Raça e Idiomas

Todos os personagens sabem como falar Comum. Um anão, elfo, gnomo, meio-elfo, meio-orc ou halfling também fala uma língua racial, como for apropriado. Um personagem com um bônus de Inteligência no 1º nível fala outros idiomas também, um idioma adicional por ponto de modificador de Inteligêngia como personagem iniciante.

 

__Literácia__: Qualquer personagem, com exceção de um bárbaro, pode ler e escrever todos os idiomas que ele ou ela fala.

 

__Idiomas Relacionados a Classe__: Clérigos, druidas e magos podem escolher certos idiomas como idiomas adicionais memso se eles não estiverem em sua lista racial. Esses idiomas relacionados a classe são os seguintes:

  • __Clérigo__: Abissal, Celestial, Infernal.
  • __Druida__: Silvestre.
  • __Mago__: Dracônico.

 

 

Personagens Pequenos

Um personagem pequeno recebe +1 de bônus de tamanho a sua Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho a jogadas de ataque, e +4 de bônus de tamanho em testes de Esconder-se. A capacidade de carga de um personagem pequeno é de 3/4 o de um personagem Médio.

 

Um personagem pequeno geralmente se desloca com 2/3 da velocidade de um personagem Médio.

 

Um personagem Pequeno usa armas menores dos que as de um personagem Médio.

 

 

__Humanos__

 

  • Médio: Como criaturas Médias, humanos não tem nenhum bônus ou penalidade especial por causa de seu tamanho.

 

  • Humanos tem deslocamento base de 9 metros.

 

  • Recebem 1 talento adicional no 1º nível.

 

  • 4 pontos de perícia adicionais no 1º nível e 1 pontos de perícia adicional a cada nível adicional.

 

  • Idioma Automático: Comum. Idiomas Adicionais: Quaisquer (que não seja um idioma secreto, como Druídico). Veja a perícia Falar Idioma.

 

  • Classe Favorecida Qualquer. Quando determinar se um humano multiclasse recebe penalidade em pontos de experiência, sua classe de maior nível não conta.

 

 

__Anões__

 

  • +2 de Constituição, –2 em Carisma.

 

  • Médio: Como criaturas Médias, anões não tem nenhum bônus ou penalidade especial por causa de seu tamanho.

 

  • Anões tem deslocamento base de 6 metros. No entanto, anões movem-se a essa velocidade mesmo quando utilizando armaduras médias ou pesadas, ou quando carregano cargas médias ou pesadas (diferente de outras criaturas, que tem seu deslocamento reduzido nessas situações).

 

  • Visão no Escuro: Anões podem enxergar a até 18 metros mesmo sem ter uma fonte de luz disponível. Visão no escuro é em preto-e-branco e não revela coisas invisíveis.

 

  • Ligação com Pedras: Ligação com pedras concede a um anão um bônus racial de +2 nos testes para notar trabalhos pouco comuns em pedra, como paredes deslizantes, armadilhas de pedras, construções novas (mesmo quando feitas para igualar antigas), superfícies de pedra pouco seguras, tetos de pedra que podem desabar e coisas assim. Alguma coisa que não seja pedra, mas que esteja disfarçado como uma também conta como um trabalho pouco comum em pedra. Um anão que simplesmente se aproxime 3 metros de um trabalho pouco comum em pedra, tem direito a realizar um teste como se estivesse procurando intensamente e pode utilizar sua perícia Procurar para encontrar armadilhas na pedra, como se fosse um ladino. Os anões podem também intuir a profundidade, sentindo a profundidade aproximada tão naturalmente quanto um humano sabe indicar qual a direção é para cima. Os anões possuem um sexto sentido no que se refere a trabalhos com pedra, um talento inato que podem pôr em pratica e desenvolver em suas casas sob a terra.

 

  • Familiaridade com Armas: Anões tratam machados de combate anões e urgroshes anões como armas comuns, ao invés de armas exóticas.

 

  • Estabilidade: Um anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade feitos para resistir a encontrões ou imobilizações enquanto estiverem no chão (mas não quando escalando, voando, cavalgando ou situações onde não estiverem firmes no chão).

 

  • +2 de bônus racial em jogadas de resistência contra veneno.

 

  • +2 de bônus racial em jogadas de resistência contra magias e efeitos similares à magia.

 

  • +1 de bônus racial em jogadas de ataque contra orcs e goblinóides.

 

  • +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra monstros do tipo gigante. A qualquer hora que uma criatura não puder receber seu bônus de Destreza (se tiver) na Classe de Armadura, como quando estiver surpreso, ele também perde seu bônus de esquiva.

 

  • +2 de bônus racial em jogadas de Avaliação relacionadas a itens de metal ou pedra.

 

  • +2 de bônus racial em jogadas de Ofícios relacionados a pedra ou metal.

 

  • Idiomas Automáticos: Comum e Anão. Idiomas Adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terreno e Subterrâneo.

 

  • Classe Favorecida Guerreiro. O nível de guerreiro de um anão multiclasse não conta quando ele determinar penalidade em pontos de experiência por ser multiclasse.

 

 

__Elfos__

 

  • +2 de Destreza, –2 em Constituição.

 

  • Médio: Como criaturas Médias, elfos não tem nenhum bônus ou penalidade especial por causa de seu tamanho.

 

  • Elfos tem deslocamento base de 9 metros.

 

  • Imunidade a efeitos de "sono" mágico, e +2 de bônus racial em jogadas de resistência contra magias e efeitos de encantamento.

 

  • Visão na Penumbra: elfos enxergam o dobro em situações de baixa luminosidade, como a luz do luar ou luz de tochas, retendo a habilidade de distingüir cores e detalhes do que possa ver.

 

  • Usar Armas: Elfos recebem o talento Usar Arma Comum (espada longa), Usar Arma Comum (sabre), Usar Arma Comum (arco curto), Usar Arma Comum (arco longo), Usar Arma Comum (arco curto composto) e Usar Arma Comum (arco longo composto).

 

  • +2 de bônus racial em jogadas de Ouvir, Procurar e Observar. Um elfo que meramente passe a 1,5 metros de uma porta secreta ou escondida tem direito a uma jogada de Procurar como se estivesse ativamente procurando por ela.

 

  • Idiomas Automáticos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orc, e Silvestre.

 

  • Classe Favorecida Mago. O nível de mago de um elfo multiclasse não conta quando ele determinar penalidade em pontos de experiência por ser multiclasse.

 

 

__Gnomos__

 

  • +2 de Constituição, –2 em Força.

 

  • Pequeno: Como uma criatura Pequena, um gnomo recebe +1 de bônus de tamanho para a sua Classe de Armadura, e +1 de bônus de tamanho para jogadas de ataquem, e +4 em testes de Esconder-se, mas utiliza armas menores que as dos humanos, e sua capacidade de erguer e carregar é de 3/4 das de um personagem Médio.

 

  • Gnomos tem deslocamento base de 6 metros.

 

  • Visão na Penumbra: gnomos enxergam o dobro em situações de baixa luminosidade, como a luz do luar ou luz de tochas, retendo a habilidade de distingüir cores e detalhes do que possa ver.

 

  • Familiaridade com Armas: Gnomos tratam martelos-com-gancho gnômicos como armas comuns, ao invés de armas exóticas.

 

  • +2 de bônus racial em jogadas de resistência contra ilusões.

 

  • Adicione +1 à Classe de Dificuldade de todas as jogadas de resistência contra ilusões conjuradas com gnomos. Esse ajuste se acumula com qualquer outro efeito similar.

 

  • +1 de bônus racial em jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides.

 

  • +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra monstros do tipo gigante. A qualquer hora que uma criatura não puder receber seu bônus de Destreza (se tiver) na Classe de Armadura, como quando estiver surpreso, ele também perde seu bônus de esquiva.

 

  • +2 de bônus racial em testes de Ouvir.

 

  • +2 de bônus racial em testes de Ofícios (alquimia).

 

  • Idiomas Automáticos: Comum e Gnomo. Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão, Elfo, Gigante, Goblin e Orc. Em adição, um gnomo pode falar com um mamífero escavador (texugo, raposa, coelho, ou similares, veja abaixo). Essa habilidade é inata aos gnomos. Veja a descrição da magia "Falar com Animais".

 

  • "Habilidades Similares à Magia": 1/dia—falar com animais (somente mamíferos escavadores, duração de 1 minuto. Um gnomo com um valor de Carisma de ao menos 10 também tem as seguintes habilidades similares à magia: 1/dia-globos de luz, som fantasma, presdigitação. Nível de conjurador 1º; CD da resistência 10 + modificador de Car do gnomo + nível da magia.

 

  • Classe Favorecida: Bardo. O nível de bardo de um gnomo multiclasse não conta quando ele determinar penalidade em pontos de experiência por ser multiclasse.

 

 

__Meio-Elfos__

 

  • Médio: Como criaturas Médias, meio-elfos não tem nenhum bônus ou penalidade especial por causa de seu tamanho.

 

  • Meio-elfos tem deslocamento base de 9 metros.

 

  • Imunidade a efeitos de "sono" mágico, e +2 de bônus racial em jogadas de resistência contra magias e efeitos de encantamento.

 

  • Visão na Penumbra: elfos enxergam o dobro em situações de baixa luminosidade, como a luz do luar ou luz de tochas, retendo a habilidade de distingüir cores e detalhes do que possa ver.

 

  • +1 de bônus racial em testes de Ouvir, Procurar e Observar.

 

  • +2 de bônus racial em Diplomacia e Obter Informações.

 

  • Sangue Élfico: Para todos os efeitos relativos a raça, um meio-elfo é considerado um elfo.

 

  • Idiomas Automáticos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Quaisquer (que não seja um idioma secreto, como Druídico). Veja a perícia Falar Idioma.

 

  • Classe Favorecida Qualquer. Quando determinar se um meio-elfo multiclasse recebe penalidade em pontos de experiência, sua classe de maior nível não conta.

 

 

__Meio-Orcs__

 

  • +2 em Força, -2 em Inteligência e Carisma

 

  • Médio: Como criaturas Médias, meio-orcs não tem nenhum bônus ou penalidade especial por causa de seu tamanho.

 

  • Meio-orcs tem deslocamento base de 9 metros.

 

  • Visão no Escuro: Meio-orcs podem enxergar a até 18 metros mesmo sem ter uma fonte de luz disponível. Visão no escuro é em preto-e-branco e não revela coisas invisíveis.

 

  • Sangue Orc: Para todos os efeitos relativos a raça, um meio-orc é considerado um orc.

 

  • Idiomas Automáticos: Comum e Orc. Idiomas Adicionais: Dracônico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissal.

 

  • Classe Favorecida: Barbáro. O nível de barbáro de um meio-orc multiclasse não conta quando ele determinar penalidade em pontos de experiência por ser multiclasse.

 

 

__Halflings__

 

  • +2 em Destreza, -2 de Força

 

  • Pequeno: Como uma criatura Pequena, um halfling recebe +1 de bônus de tamanho para a sua Classe de Armadura, e +1 de bônus de tamanho para jogadas de ataquem, e +4 em testes de Esconder-se, mas utiliza armas menores que as dos humanos, e sua capacidade de erguer e carregar é de 3/4 das de um personagem Médio.

 

  • Halflings tem deslocamento base de 6 metros.

 

  • +2 de bônus racial em testes de Escalar, Saltar e Furtividade.

 

  • +1 de bônus racial em todos os testes de resistência.

 

  • +2 de bônus moral em jogadas de resistência contra medo: esse bônus acumula com o bônus racial de +1 em todos os testes de resistência.

 

  • +1 de bônus racial em jogadas de ataque com armas de arremesso e fundas.

 

  • +2 de bônus racial em testes deOuvir

 

  • Idiomas Automáticos: Comum e Halfling. Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Gnomo, Goblin e Orc.

 

  • Classe Favorecida: Ladino. O nível de ladino de um halfling multiclasse não conta quando ele determinar penalidade em pontos de experiência por ser multiclasse.

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.