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Tendências e Descrições

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__Tendências e Descrição__

 

TENDÊNCIA

 

As atitudes morais e pessoais gerais de uma criatura são representadas por sua tendência: leal e bondosa, neutra e bondosa, caótica e bondosa, leal e neutra, neutra, caótica e neutra, leal e maligna, neutra e maligna, ou caótica e maligna.

 

Tendência é uma ferramenta para desenvolver a identidade de seu personagem, e não grilhões para restringir seu personagem. Cada tendência representa um grande leque de tipos de personalidades ou filosofias pessoais, então dois personagens de mesma tendência ainda podem ser bem diferentes um do outro. Além disso, poucas pessoas são completamente consistentes.

 

BEM VS. MAL

 

Personagens e criaturas bondosas protegem vidas inocentes. Personagens e criaturas malignas depravam ou destroem a vida inocente, seja por diversão ou ganho próprio.

 

"Bem" implica altruísmo, respeito pela vida, e preocupação com a dignidade de seres sentientes. Personagens bondosos fazem sacríficios pessoais para ajudar os outros.

 

"Mal" implica em machucar, oprimir, e matar os outros. Algumas criaturas malignas simplesmente não tem nenhuma compaixão pelo próximo e matam sem qualquer escrúpulo se isso lhe for conveniente. Outros ativamente seguem o mal, matando por esporte ou à serviço de algum deus ou mestre.

 

Pessoas que são neutras a respeito de bem e mal tem escrúpulos contra matar inocentes mas não tem o compromisso de se sacrificas para proteger ou ajudar os outros. Pessoas neutras são ligadas aos outros por relações pessoais.

 

Ser bondoso ou maligno pode ser uma escolha consciente. Para a maioria das pessoas, no entanto, ser bondoso ou maligno é uma atitude reconhecida mas não escolhida. Ser neutro no eixo bem-mal normalmente representa falta de compromentimento com um lado ou outro, mas para alguns representam um compromisso positivo de visão equilibrada. Ao mesmo tempo que reconhecem que bem e mal são estados objetivos, e não só opiniões, essas pessoas mantém que o equilíbrio entre os dois é o lugar apropriado para as pessoas, ou ao menos para eles.

 

Animais e outras criaturas incapazes de ações morais são neutras ao invéz de bondosa ou maligna. Víboras venenosas e tigres que devoram pessoas são neutros pois não tem capacidade de serem moralmente corretos ou agirem erroneamente.

 

ORDEM VS. CAOS

 

Personagens leais contam a verdade, mantém sua palavra, respeitam as autoridades, honram tradições, e julgam aqueles que descumprem seus deveres. Personagens caóticos seguem suas consciências, não gostam de serem mandados pelos outros, favorecem novas idéias sobre tradição, e fazem o que prometem somente se o quiserem.

 

"Ordem" implica honra, confiança, oediência a autoridade, e confiabilidade. Porém, ordem também implica em mente fechada, defesa de tradições, julgamentismo, e falta de adaptatibilidade. Aqueles que concientemente promovem a ordem dizem que somente comportamentos leais criam uma sociedade em qua as pessoas podem depender umas nas outras e fazer as escolhas certas com total confiança que os outros vão agir como eles devem.

 

"Caos" implica liberade, adaptatibilidade e flexibilidade. Porém, caos também inclue rebeldia, ressentimento contra autoridades legítimas, ações arbitrárias, e irresponsabilidade. Aqueles que promovem o comportamento caótico dizem que somente liberdade pessoal sem restrições deixa as pessoas se expressarem completamente e deixam a sociedade se beneficiar dos potenciais de cada indivíduo dentro dela.

 

Alguém que é neutro a respeito da ordem e do caos tem um respeito normal com as autoridades e não sentem uma compulsão de obedecer ou uma compulsão a se rebelar. Ela é honesta mas pode ser tentada a mentir e enganar os outros.

 

Devoção a ordem e ao caos pode ser uma escolha consciente. Para a maioria das pessoas, no entanto, ser caótico ou leal é uma atitude reconhecida mas não escolhida. Neutralidade no eixo ordem-caos é normalmente um estado intermediário, sem sentir-se compelido a um lado ou outro. Alguns desse neutros, no entanto, defendem que a neutralidade é superior à ordem e ao caos, tendo ambos como extremos com seus próprios pontos cegos e revezes.

 

Animais e outras criaturas incapazes de ação moral são neutra. Cães podem ser obedientes e gatos levianos, mas nenhum dos dois tem a capacidade moral de ser verdadeiramente leal ou caótico.

 

AS NOVE TENDÊNCIAS

 

Nove tendências distintas definem as possíveis combinações do eixo leal-caótico com o eixo bondoso-maligno. Cada descrição de tendência abaixo descreve um personagem típico de cada tendência. Lembre-se que individuos variam dessa forma, e um personagem pode atuar mais ou menos de acordo com sua tendência de dia a dia. Use essas tendências como linhas gerais, não mandamentos.

 

As primeiras seis tenência, de leal a bom a caótico e neutro, são as tendências padrão para os personagens jogadores. As três tendências malignas são para monstros e vilões.

 

Leal e Bom, “Crusado”: Um personagem leal e bom age como um pessoa boa é esperada ou requerida a agir. Ela combina uma dedicação para se opôr ao mal com a disciplina para lutar sem descanso. Ela conta a verdade, mantém sua palavra, ajuda os necessitados, e debate contra a injustiça. Um personagem leal e bom odeia ver os culpados não serem punidos.

 

Leal e Bom é a melhor tendência que se possa ser, pois combina honra e compaixão.

 

Neutro e Bom, “Benfeitor”: Um personagem neutro e bom faz o melhor que uma pessoa boa pode fazer. Ele é devotado a ajudar os outros. Ele trabalha com reis e magistrados mas não se sente devoto a eles.

 

Neutro e bom é a melhor tendência que se possa ser, pois significa em ser bondoso sem se importar em ir a favor ou contar a lei.

 

Caótico e Bom, “Rebelde”: Um personagem caótico e bom age como sua consciência o direciona sem se importar com o que os outros esperam dele. Ele faz o seu próprio caminho, mas ele é gentil e benevolente. Ele acredita na bondade e direito nas não se importa muito com leis e regulamentos. Ele odeia ver pessoas intimidando os outros e dizendo-lhes o que fazer. Ele segue sua própria bússola moral, a qual, embora benigna, talvez possa não ir de acordo com a da sociedade.

 

Caótico e bom é a melhor tendência para se ser, pois combina um bom coração com um espírito livre.

 

Leal e Neutro, “Juíz”: Uma personagem leal e neutro age como a lei, tradição ou código pessoal a dirige. Ordem e organização são supraimportantes para ela. Ela pode acreditar em honra pessoal ou viver por um código ou padrão, ou ela pode acreditar em ordem para todos e favorecer um organizado e poderoso governo.

 

Leal e neutro é a melhor tendência para se ser, pois significa em ser honrado e confiável sem ser um zelote.

 

Neutro, “Indecidido”: Um personagem neutro faz o que parece ser uma boa idéia. Ele não se sente muito atraído para um caminho ou outro quando confrontado com o bem vs. o mal ou a ordem vs. o caos. Grande parte dos personagens neutros exibem uma falta de convicção ou dedicalão ao invés de um verdadeiro compromentimento com a neutralidade. Tal personagem pensa que o bem é melhor com o mal-afinal, é melhor ter vizinhos e governantes bondosos do que ter malignos. Memso assim, tal pessoa não é pessoalmente decidida a defender o bem de qualquer modo, abstrato ou universal.

 

Alguns personagens neutros, porém, se dedicam filosoficamente a neutralidade. Eles vêem o bem, mal, ordem e caos como prejucicantes e perigosos extremos. Eles defendem que o caminho da neutralidade é o melhor e a mais equilibrada estrada a longo prazo.

 

Neutro é a melhor tendência para se ser, pois significa poder agir naturalmente, sem vicíos ou compulsões.

 

Caótico e Neutro, “Espírito Livre”: Um personagem caótico e neutro segue suas vontades. Ele é um individualista até o final. Ele valoriza sua própria liberdade mas não luta para proteger a liberdade dos outros. Ele evita as autoridades, recente-se com restrições, e confronta tradições. Um personagem caótico e neutro não derruba intencionalmente organizações como parte de uma campanha pela anargquia. Para fazê-lo, ele deveria estar motivado pelo bem (um desejo de libertar os outros) ou pelo mal (uma vontade de fazer aqueles diferentes dele sofrerem). Um personagem caótico e neutro pode ser imprevísivel, mas seu comportamento não é totalmente obrigatório. Ele não é tão dado a pular de uma ponte quanto de atravessá-la.

 

Caótico e neutro é a melhor tendência para se ser, pois representa a liberdade verdadeira de ambas as restrições da socidedade e o zelotismo de um benfeitor.

 

Leal e Maligno, "Dominador": Um vilão leal e maligno metodoticamente pega o que ele quer dentro do limite de seus códigos de conduta sem se importar com quem ele machuque. Ele se importa com tradições, lealdade, e ordem, mas não com liberdades, dignidade, ou com a vida. Ele joga pelas regras mas sem piedade ou compaixão. Ele é confortável em uma hierarquia e gostaria de reinar, mas está disposto a servir. Ele condena os outros não por suas ações, mas de acordo com sua raça, religião, terra natal ou posto social. Ele é relutante em quebrar leis e promessas. Essa relutância advém parcialmente de sua própria natureza e parcialmente por causa que ele depende da ordem para se proteger daqueles que poderiam se opor a ele em campos morais. Alguns vilões leais e malignos tem tabus particulares, como não matar a sangue frio (mas deixar que servos o façam) ou não deixar crianças se machucarem (se puder ser feito). Ele imaginam que essas condutar lhes botarão acima de vilões sem príncipios.

 

Algumas pessoas e criaturas leais e malignas se comprometem com o mal com um furor igual aos crusados do bem. Além de estarem dispostos a machucarem os outros para completar seus planos, eles tem prazer em espalhar o mal. Eles também podem ver a dispersão do mal como compromisso com uma divindade ou mestre maligno.

 

Leal e maligno é de vez em quando referido como "diabólico", pois diabos são a epítome da maldade organizada.

 

Leal e maligno é a tendência mais perigosa pois representa um mal metódico, intencional, e muitas vezes bem-sucedido.

 

Neutro e Maligno, "Malfeitor”: Uma vilã neutra e maligna faz o que ele pode fazer sem ser culpada. Ela serve a si mesmo, pura e simplesmente. Ela não derrama lágrimas por aqueles que ela matar, seja por dinheiro, prazer ou conveniência. Ela não tem nenhum amor pela ordem e não tem ilusões que seguir leis, tradições ou códigos fariam dela melhor ou mais nobre. Por outro lado, ela não tem a natureza instável e o amor pelo conflito que um vilão caótico e maligno tem.

 

Alguns vilões neutros e malignos tem o mal como um ideal, cometendo malvadezas somente por cometer. Muitas vezes tal vilão é devoto de divindades malignas ou sociedades secretas.

 

Neutro e Maligno é a tendência mais perigosa pois representa malignidade pura sem honra ou variação.

 

Caótico e Maligno, “Destruídor”: Um personagem caótico e maligno faz o que a sua ganância, ódio e desejo por destruição lhe manda. Ele é de pavio curto, vil, arbitrariamente violento, e imprevísivel. Se ele simplesmente partir pelo que ele puder pegar, ele é rude e violento. Se ele for comprometido com o caos e a maldade, ele é ainda pior. Felizmente, seus planos são mal-fadados, e qualquer grupo a que ele se junte ou forme é mal organizado. Tipicamente, pessoas caóticas e malignas só podem ser forçadas a trabalhar juntas pela força, e seu líder dura o quanto mais ele puder evitar de motins e tentativas de assassinato.

 

Caótico e maligno é de vez em quando referido como "Demoníaco", pois demônios são a epítome da maldade caótica.

 

Caótico e Maligno é a tendência mais perigosa pois representa a destruição não somente da vida e da beleza, mas também da ordem da qual tal vida e tal beleza dependem.

 

ESTATÍSTICAS VITAIS

__IDADE__

 

Você pode escolher ou gerar aleatóriamente a idade de seu personagem. Se você escolher, deve ser de idade mínima para a raça e classe do personagem (veja a Tabela: Idade Inicial Aleatória). A idade mínima é a idade adulta da raça do personagem mais o número de dados indicados na entrada pertinente na Tabela: Idade Inicial Aleatória.

 

Alternativamente, você pode rolar os dados indicados na Tabela: Idade Inicial Aleatória e adicionar à Idade Adulta para determinar a idade do seu personagem.

 

Tabela: Idade Inicial Aleatória
RaçaIdade AdultaBárbaro, Ladino, FeiticeiroBardo, Guerreiro, Paladino, RangerClérigo, Druida, Monge, Mago
Humano15 anos+1d4+1d6+2d6
Anão40 anos+3d6+5d6+7d6
Elfo110 anos+4d6+6d6+10d6
Gnomo40 anos+4d6+6d6+9d6
Meio-elfo20 anos+1d6+2d6+3d6
Meio-orc14 anos+1d4+1d6+2d6
Halfling20 anos+2d4+3d6+4d6

 

Com a idade, as habilidades físicas do personagem diminuem e as suas habilidades mentais aumentam (veja a Tabela: Efeitos da Idade). Os efeitos para cada passo na idade são cumulativos. Porém, nenhum personagem pode ter um valor reduzido a menos que 1 desta maneira.

 

Quando um personagem alcançar a idade Venerável, secretamente role a idade máxima, que é o número da coluna Venerável da Tabela: Efeitos da Idade mais o número de dados indicados na coluna Idade Máxima da tabela, e anote o resultado, sem o jogador saber. Quando um personagem chegar na sua idade máxima ele morre de velhice durante o ano vindouro.

 

A idade máxima são para personagens jogadores. A maioria das pessoas do mundo morre de pestes, acidentes, infecções ou violências antes de atingir a idade venerável.

 

Tabela: Efeitos da Idade
RaçaMaturidade(1)Velhice(2)Venerável(3)Idade Máxima
Humano 35 anos 53 anos 70 anos +2d20 anos
Anão 125 anos 188 anos 250 anos +2d% anos
Elfo 175 anos 263 anos 350 anos +4d% anos
Gnomo 100 anos 150 anos 200 anos +3d% anos
Meio-Elfo 62 anos 93 anos 125 anos +3d20 anos
Meio-orc 30 anos 45 anos 60 anos +2d10 anos
Halfling 50 anos 75 anos 100 anos +5d20 anos
1 Na maturidade, –1 para For, Des, e Con; +1 para Int, Sab, e Car.
2 Na velhice, –2 para For, Des, e Con; +1 para Int, Sab, e Car.
3 Na venerabilidade, –3 para For, Des, e Con; +1 para Int, Sab, e Car.

 

__ALTURA E PESO__

 

O dado extra na coluna de Modificador de Altura determina a altura adicional adicionada a altura base do personagem. O número dado multiplicado pela jogada de dado ou quantidade dada em Modificador de Peso determina o peso adicional do personagem quanto ao peso base.

 

Tabela: Altura e Pesos Aleatório
RaçaAltura BaseModificador de AlturaPeso BaseModificador de Peso
Humano1,60m+2d10 × 2,5m60 kg × (2d4 × 0,5) kg
Humana1,45m+2d10 × 2,5m42 kg × (2d4 × 0,5) kg
Anão1,25m+2d4 × 2,5m65 kg× (2d6 × 0,5) kg
Anã1,20m+2d4 × 2,5m50 kg× (2d6 × 0,5) kg
Elfo1,45m+2d6 × 2,5m42 kg× (1d6 × 0,5) kg
Elfa1,45m+2d6 × 2,5m40 kg× (1d6 × 0,5) kg
Gnomo0,90m+2d4 × 2,5m20 kg× 0,5 kg
Gnoma0,85m+2d4 × 2,5m17 kg× 0,5 kg
Meio-elfo1,55m+2d8 × 2,5m50 kg× (2d4 × 0,5) kg
Meia-elfa1,45m+2d8 × 2,5m40 kg× (2d4 × 0,5) kg
Meio-orc1,65m+2d12 × 2,5m65kg× (2d6 × 0,5) kg
Meia-orc1,45m+2d12 × 2,5m45kg× (2d6 × 0,5) kg
Halfling, homem0,80m+2d4 × 2,5m15 kg.× 0,5 lb.
Halfling, mulher0,75m+2d4 × 2,5m12 kg.× 0,5 lb.

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