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Classes de Personagens

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on January 30, 2006 at 7:22:15 pm
 

Classes de Personagens

 

Essas são as 11 classes de personagem padrão definidas pelo SRD. São elas:

 

  1. Bárbaro: Um combatente feroz que usa sua fúria e seus instintos para derrotar os inimigos.
  2. Bardo: Um artista cuja música faz mágica - um andarilho, um contador de histórias, e um pau-pra-toda-obra.
  3. Clérigo: Um mestre da magia divina e também um combatente competente.
  4. Druida: Um conjurador que retira energia da natureza para conjurar magias divinas e ganhar poderes mágicos estranhos.
  5. Feiticeiro: Um conjurador arcano com habilidades mágicas inatas.
  6. Guerreiro: Um combatente com capacidade de combate excepcional e habilidade com armas inigualável.
  7. Ladino: Um batedor e espião matreiro e habilidoso, que ganha suas batalhas com habilidade, ao invés de força bruta.
  8. Mago: Um conjurador poderoso, estudioso nas artes arcanas.
  9. Monge: Mestre nas artes marciais cujos ataques desarmados são rápidos e destruidores - um mestre dos poderes exóticos
  10. Paladino: Um ícone da justiça e um destruidor do mal, protegido por um sem-fim de poderes místicos.
  11. Ranger: Um esperto e habilidoso combatente da selva.

 

 

 

Bárbaro

 

Tendência: Qualquer não leal.

Dado de vida: d12

 

Perícias de classe

As perícias de classe do bárbaro (e a habilidade chave da perícia) são Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Ouvir (Sab), Ofícios (Int), Saltar (For), Sobrevivência (Sab).

Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Mod. de Int) x 4

Pontos de Perícia nos Níveis restantes: 4 + Mod. de Int

 

Tabela: O Bárbaro

NívelBônus Base de AtaqueFortitudeReflexoVontadeEspecial
+1+2+0+0Movimento Rápido, Analfabetismo, Fúria 1x/dia
+2+3+0+0Esquiva Sobrenatural
+3+3+1+1Sentir Armadilhas +1
+4+4+1+1Fúria 2x/ dia
+5+4+1+1Esquiva Sobrenatural Aprimorada
+6/+1+5+2+2Sentir Armadilhas +2
+7/+2+5+2+2Redução de Dano 1/-
+8/+3+6+2+2Fúria 3x/dia
+9/+4+6+3+3Sentir Armadilhas +3
10º+10/+5+7+3+3Redução de Dano 2/-
11º+11/+6/+1+7+3+3Fúria Maior
12º+12+7/+2+8+4+4Fúria 4x/dia, Sentir Armadilhas +4
13º+13/+8/+3+8+4+4Redução de Dano 3/-
14º+14/+9/+4+9+4+4Vontade Indomável
15º+15/+10/+5+9+5+5Sentir Armadilhas +5
16º+16/+11/+6/+1+10+5+5Redução de Dano 4/-, Fúria 5x/dia
17º+17/+12/+7/+2+10+5+5Fúria Incansável
18º+18/+13/+8/+3+11+6+6Sentir Armadilhas +6
19º+19/+14/+9/+4+11+6+6Redução de Dano 5/-
20º+20/+15/+10/+5+12+6+6Fúria Poderosa, Fúria 6x/dia

 

 

Habilidades de Classe

Essas são as habilidades de classe exclusiva do bárbaro.

Proficiência em armas e armaduras: um bárbaro é proficiente com armas comuns e marciais, armaduras leves e médias, e com escudos (exceto escudo torre).

Movimento Rápido (Ex): A velocidade em terra do bárbaro excede a velocidade padrão de sua raça em 3m. Este bônus só é aplicado quando o bárbaro não estiver usando armadura, ou se estiver usando armadura leve ou média, e não estiver carregando uma carga considerada pesada. Aplique este bônus antes de modificar a velocidade do bárbaro devido à carga ou à velocidade.

Analfabetismo: Bárbaros são os únicos personagens que não sabem ler e escrever automaticamente. Um bárbaro pode gastar 2 pontos de perícia para aprender a ler e escrever.

Fúria (Ex): Um bárbaro pode entrar em fúria algumas vezes por dia. Quando em fúria, um bárbaro ganha, temporariamente, +4 de bônus em força, +4 em Constituição, e +2 de bônus de moral em testes de Vontade, mas ele toma –2 de penalidade na CA. O aumento na Constituição aumenta os pontos de vida do bárbaro em 2 por nível, mas esses pontos de vida somem ao final da fúria, quando a constituição volta ao normal (Estes pontos de vida não são perdidos primeiro, ao contrário dos pontos de vida temporários). Quando em fúria, um bárbaro não pode usar perícias baseadas em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto por Arte da Fuga, Cavalgar, Equilíbrio e Intimidar), a perícia Concentração, ou qualquer habilidade que necessite de paciência e concentração, nem conjurar magias ou ativar itens mágicos que necessite de uma palavra de comando, um gatilho de magia (?), ou uma “Spell completion” (como um pergaminho) para funcionar. Ele pode usar qualquer talento, exceto Combat Expertise, talentos de criação de itens, e talentos metamágicos. A fúria do bárbaro dura 3 + Mod. De Con (junto com o bônus vindo da fúria) turnos. Um bárbaro pode terminar seu ataque de fúria antes, se desejar. Ao final da fúria, o bárbaro perde seus bônus e restrições causados pela fúria e fica fatigado (-2 de penalidade na Força e na Destreza, não pode correr ou realizar uma investida) enquanto durar o encontro no qual ele se encontra (A não ser que ele seja um bárbaro de nível 17 ou superior, quando essas limitações não se aplicam mais; veja abaixo). Um bárbaro só pode entrar em fúria uma vez por encontro. No primeiro nível, o bárbaro só pode entrar em fúria uma vez por dia. No 1º nível ele só pode usar a fúria apenas uma vez por dia. No 4º nível, e a cada 4 níveis a partir deste ponto, ele pode usar a fúria uma vez a mais por dia (até o máximo de 6, no 20º nível). Entrar em fúria não toma tempo, mas um bárbaro só pode faze-lo durante seu turno, não em resposta à ação de alguém.

Esquiva Sobrenatural: No 2º nível, o bárbaro mantém seu bônusde Destreza na CA, mesmo se for pego de surpresa ou atacado por um inimigo invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA se for imobilizado. Se o bárbaro já possuir esta habilidade de outra classe, ele automaticamente ganha a habilidade Esquiva Sobrenatural Aprimorada em seu lugar (ver abaixo).

Sentir Armadilhas (Ex): A partir do 3 nível, o bárbaro ganha um bônus de +1 em testes de Reflexo para evitar armadilhas e um bônus de esquiva de +1 na CA contra ataques feitos por armadilhas. Esses bônus aumentam em +1 a cada 3 níveis de bárbaro (6º, 9º, 12º, 15º e 18º nível). Os bônus de Sentir Armadilhas ganhos de mais de uma classe acumulam.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): Do 5º nível em diante, o bárbaro não pode mais ser flanqueado. Isso faz com que um ladino não possa usar Ataque Furtivo flanqueando-o, a não ser que o nível de ladino do atacante seja 4 níveis superior ao de bárbaro do oponente. Se o personagem já possuir Esquiva Sobrenatural de outra classe, ele ganha automaticamente a habilidade Esquiva Sobrenatural Aprimorada em seu lugar, e os níveis das classes que concedem Esquiva Sobrenatural Aprimorada se acumulam para determinar o nível que um ladino deve atingir para poder flanquear o personagem.

Redução de Dano (Ex): No 7º nível, o bárbaro ganha Redução de Dano. Subtraia 1 do dano recebido pelo bárbaro sempre que este for causado por uma arma ou por um ataque natural. No 10º nível e a cada 3 níveis subseqüentes (13º, 16º, e 19º níveis) essa redução aumenta em 1 ponto. Redução de dano pode reduzir o dano a 0, mas nunca abaixo disso.

Fúria Maior (Ex): No 11º nível, os bônus na Força e na Constituição durante a fúria sobem para +6, e o bônus de moral nos testes de Vontade sobem para +3. A penalidade na CA continua –2.

Vontade Indomável (Ex): Quando em fúria, um bárbaro de 14º nível ou maior ganha um bônus de +4 nos testes de Vontade para resistir feitiços de encantamento. Este bônus se acumula com todos os outros modificadores, incluindo o bônus de moral nos testes de Vontade que ele também recebe durante a fúria.

Fúria Incansável (Ex): No 17º nível em diante, um bárbaro não fica fatigado ao fim de um ataque de fúria.

Fúria Poderosa (Ex): No 20º nível, os bônus de Força e Constituição durante a fúria sobem para +8, e seu bônus de moral nos testes de Vontade sobem para +4. A penalidade na CA continua –2.

 

Ex-Bárbaros

 

Um bárbaro que se torne Leal perde sua fúria e não pode ganhar mais níveis como um bárbaro. Ele retém todos os outros benefícios da classe (redução de dano, movimento rápido, detectar armadilha e esquiva sobrenatural).

 

 

Bardo

Tendência: Qualquer não-leal.

Dado de Vida: d6.

 

Perícias de classe

As perícias de classe do bardo (e o atributo chave para cada perícia) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder (Des), Falar Idiomas (n/a), Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios (Int), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Mover Silenciosamente (Des), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car).

 

Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + mod. de Int) x4.

Pontos de Perícia nos outros níveis: 6 + mod. de Int

 

Tabela: O Bardo

NívelBônus Base de AtaqueFortitudeReflexoVontadeEspecial
+0+0+2+2Música Bárdica, Conhecimento Bárdico, Contramúsica, Fascinar, Inspirar Coragem +1
+1+0+3+3
+2+1+3+3Inspirar Competência
+3+1+4+4
+3+1+4+4
+4+2+5+5Sugestão
+5+2+5+5
+6/+1+2+6+6Inspirar Coragem +2
+6/+1+3+6+6Inspirar Grandeza
10º+7/+2+3+7+7
11º+8/+3+3+7+7
12º+9/+4+4+8+8Canto da Liberdade
13º+9/+4+4+8+8
14º+10/+5+4+9+9Inspirar Coragem +3
15º+11/+6/+1+5+9+9Inspirar Heroísmo
16º+12/+7/+2+5+10+10
17º+12/+7/+2+5+10+10
18º+13/+8/+3+6+11+11Sugestão em Massa
19º+14/+9/+4+6+11+11
20º+15/+10/+5+6+12+12Inspirar Coragem +4

 

 

Feitiços por Dia

Nível0
2------
30-----
31-----
320----
331----
332----
3320---
3331---
3332---
10º33320--
11º33331--
12º33332--
13º333320-
14º433331-
15º443332-
16º4443320
17º4444331
18º4444432
19º4444443
20º4444444

 

Feitiços Conhecidos

Nível0
4------
5-----
63-----
63----
643----
643----
644---
6443---
6443---
10º6444--
11º64443--
12º64443--
13º64444-
14º644443-
15º644443-
16º654444
17º6554443
18º6555443
19º6555544
20º6555554

1 - Se o Mod de Carisma do Bardo permitir

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