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Classes de Personagens

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on February 12, 2006 at 7:32:39 pm
 

Classes de Personagens

 

Essas são as 11 classes de personagem padrão definidas pelo SRD. São elas:

 

  1. Bárbaro: Um combatente feroz que usa sua fúria e seus instintos para derrotar os inimigos.
  2. Bardo: Um artista cuja música faz mágica - um andarilho, um contador de histórias, e um pau-pra-toda-obra.
  3. Clérigo: Um mestre da magia divina e também um combatente competente.
  4. Druida: Um conjurador que retira energia da natureza para conjurar magias divinas e ganhar poderes mágicos estranhos.
  5. Feiticeiro: Um conjurador arcano com habilidades mágicas inatas.
  6. Guerreiro: Um combatente com capacidade de combate excepcional e habilidade com armas inigualável.
  7. Ladino: Um batedor e espião matreiro e habilidoso, que ganha suas batalhas com habilidade, ao invés de força bruta.
  8. Mago: Um conjurador poderoso, estudioso nas artes arcanas.
  9. Monge: Mestre nas artes marciais cujos ataques desarmados são rápidos e destruidores - um mestre dos poderes exóticos
  10. Paladino: Um ícone da justiça e um destruidor do mal, protegido por um sem-fim de poderes místicos.
  11. Ranger: Um esperto e habilidoso combatente da selva.

 

 

 

Bárbaro

 

Tendência: Qualquer não leal.

Dado de vida: d12

 

Perícias de classe

As perícias de classe de um Bárbaro ( e suas respectivas habilidades-chave) são: Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab).

 

Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Mod. de Int) x 4

Pontos de Perícia nos Níveis restantes: 4 + Mod. de Int

 

Tabela: O Bárbaro

NívelBônus Base de AtaqueFortitudeReflexoVontadeEspecial
+1+2+0+0Movimento Rápido, Analfabetismo, Fúria 1x/dia
+2+3+0+0Esquiva Sobrenatural
+3+3+1+1Sentir Armadilhas +1
+4+4+1+1Fúria 2x/ dia
+5+4+1+1Esquiva Sobrenatural Aprimorada
+6/+1+5+2+2Sentir Armadilhas +2
+7/+2+5+2+2Redução de Dano 1/-
+8/+3+6+2+2Fúria 3x/dia
+9/+4+6+3+3Sentir Armadilhas +3
10º+10/+5+7+3+3Redução de Dano 2/-
11º+11/+6/+1+7+3+3Fúria Maior
12º+12+7/+2+8+4+4Fúria 4x/dia, Sentir Armadilhas +4
13º+13/+8/+3+8+4+4Redução de Dano 3/-
14º+14/+9/+4+9+4+4Vontade Inabalável
15º+15/+10/+5+9+5+5Sentir Armadilhas +5
16º+16/+11/+6/+1+10+5+5Redução de Dano 4/-, Fúria 5x/dia
17º+17/+12/+7/+2+10+5+5Fúria Incansável
18º+18/+13/+8/+3+11+6+6Sentir Armadilhas +6
19º+19/+14/+9/+4+11+6+6Redução de Dano 5/-
20º+20/+15/+10/+5+12+6+6Fúria Poderosa, Fúria 6x/dia

 

 

Habilidades de Classe

Essas são as habilidades de classe exclusiva do Bárbaro.

Usar armas e armaduras: Bárbaros sabem usar todas as armas Simples e Comuns, armaduras (leves e médias) e escudos (exceto escudos de corpo).

 

Movimento Rápido (Ex): O deslocamento do Bárbaro é 3 metros superior ao normal para a sua raça. Este benefício se aplica apenas quando ele não está vestindo armadura, ou está usando armadura leve ou média e não está carregando uma carga pesada. Aplique estes bônus antes de modificar a velocidade do bárbaro devido a uma carga ou armadura média.

 

Analfabetismo: Bárbaros são os únicos personagens que não são automaticamente alfabetizados. Um bárbaro pode gastar 2 pontos de perícia para aprender a ler e escrever em todos os idiomas que ele sabe falar. Um bárbaro que ganhe níveis em qualquer outra classe se torna alfabetizado automaticamente. Qualquer outro personagem que adquira um nível de Bárbaro não volta a ser analfabeto.

 

Fúria (Ex): Um Bárbaro pode entrar em Fúria um certo número de vezes por dia. Durante a Fúria, o Bárbaro temporariamente ganha um bônus de +4 em sua Força e Constituição, e um bônus de Moral de +2 em seus Testes de resistência de Vontade, mas ele sofre uma penalidade de -2 em sua Classe de Armadura (CA). O aumento de Constituição aumenta os Pontos de Vida(PV) do bárbaro em 2 x nível, mas estes PVs vão embora no fim da Fúria, quando sua Constituição volta ao normal. (Estes PVs extras não são os primeiros a serem perdidos como PVs temporários são.) Durante a Fúria, o Bárbaro não pode usar qualquer perícia baseada em Carisma, destreza ou Inteligência (exceto Arte de Fuga, Cavalgar, Equilíbrio e Intimidação), a perícia Concentração, ou qualquer outra habilidade que requeira paciência ou concentração, ele não pode lançar magias ou ativar um item mágico que requer uma palavra de comando, um gatilho de ativação (como uma varinha) ou um complemento de magia (como um pergaminho). Ele pode usar qualquer Talento que tenha, exceto Especialização em Combate, Talentos de Criação de Itens e Talentos Metamágicos. Um surto de Fúria dura um número de rodadas igual a 3 + modificador de Constituição (ajustado pela Fúria). Um Bárbaro pode terminar sua Fúria prematuramente quando quiser. Ao fim da Fúria, o Bárbaro perde seus modificadores e restrições da Fúria e fica fatigado (-2 de penalidade na Força, -2 de Penalidade na Destreza, não pode correr ou dar uma investida) pelo resto do encontro (no 17° nível, essa limitação desaparece; veja abaixo).

 

Um Bárbaro pode entrar em Fúria apenas uma vez por combate. No 1° nível ele pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia. No 4° nível, e a cada nível múltiplo deste ele pode entrar em Fúria uma vez a mais por dia (até o máximo de seis vezes por dia, no 20° nível). Entrar em Fúria não gasta ação, mas pode ser feito apenas durante o seu turno, nunca em resposta a uma ação adversária.

 

Esquiva Sobrenatural: No 2° nível, o Bárbaro mantém seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo quando ele é surpreendido ou atacado por um oponente invisível. Porém, ele continua perdendo seu bônus de Destreza na CA se for imobilizado. Se o Bárbaro já possuir Esquiva Sobrenatural de uma outra classe, ele automaticamente ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada (veja abaixo).

 

Sentir Armadilhas (Ex): A partir do 3° nível, o Bárbaro ganha um bonus de +1 em testes de Reflexos feitos para evitar armadilhas e um bônus de esquiva de +1 na CA contra ataques feitos por armadilhas. estes bônus aumentam em +1 a cada 3 níveis de Bárbaro subsequentes (6°, 9°, 12°, 15° e 18°). Sentir Armadilhas ganho de diferentes classes se acumulam.

 

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): No 5° nível, o Bárbaro não pode mais ser flanqueado. Esta defesa impede um Ladino de usar seu Ataque Furtivo no Bárbaro ao flanqueá-lo, a menos que o atacante tenha no mínimo quatro níveis a mais de Ladino do que o alvo tenha de Bárbaro. Se o persoangem já tiver Esquiva Sobrenatural (veja acima) de uma segunda classe, o personagem automaticamente ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada, e os níveis da classe que concedeu a Esquiva Sobrenatural se somam para determinar o nível mínimo que um Ladino precisa para flanquear o personagem.

 

Redução de Dano (Ex): No 7° nível, o Bárbaro ganha Reduçao de Dano. Subtraia 1 de cada dano sofrido pelo Bárbaro por uma arma ou ataque natural. No 10° nível, e a cada 3 níveis subsequentes (13°, 16° e 19°), esta Redução de Dano aumenta em um ponto. Redução de Dano pode reduzir um dano a 0, mas não a menos de 0.

 

Fúria Maior (Ex): No 11° nível, o bônus que o Bárbaro ganha em Força e Constituição durante a sua Fúria aumentam para +6, e seu bônus de moral em testes de resistência de Vontade aumentam para +3. A penalidade de -2 na CA permanece.

 

Vontade Inabalável (Ex): Durante a Fúria, o Bárbaro de 14° nível ou maior ganha um bônus de +4 em testes de resistência de Vontade para resistir a magias de encantamento. este bônus se acumula com qualquer outros modificadores, incluindo o bônus de moral em testes de Vontade que ele recebe durante a Fúria.

 

Fúria Incansável (Ex): No 17° nível o Bárbaro não fica fatigado ao término de sua Fúria.

 

Fúria Poderosa (Ex): No 20° nível, o bônus que o Bárbaro ganha em Força e Constituição durante a sua Fúria aumentam para +8, e seu bônus de moral em testes de resistência de Vontade aumentam para +4. A penalidade de -2 na CA permanece.

 

Ex-Bárbaros

 

Um Bárbaro que se torna Leal perde sua habilidade de Fúria e não pode adquirir mais níveis em Bárbaro. Ele mantém todas as outras habilidades de classe (Redução de Dano, Movimento rápido, Sentir Armadilhas, e Esquiva Sobrenatural).

 

Bardo

Tendência: Qualquer não-leal.

Dado de Vida: d6.

 

Perícias de classe

As perícias de classe de um Bardo (e suas respectivas habilidades-chave) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalada (For), Esconder-se (Des), Falar língua (n/a), Furtividade (Des), Identificar Magias (Int), Natação (For), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Prestidigitação (Des), Salto (For), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).

 

Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + mod. de Int) x4.

Pontos de Perícia nos outros níveis: 6 + mod. de Int

 

Tabela: O Bardo

NívelBônus Base de AtaqueFortitudeReflexoVontadeEspecial
+0+0+2+2Música Bárdica, Conhecimento Bárdico, Contramúsica, Fascinar, Inspirar Coragem +1
+1+0+3+3
+2+1+3+3Inspirar Competência
+3+1+4+4
+3+1+4+4
+4+2+5+5Sugestão
+5+2+5+5
+6/+1+2+6+6Inspirar Coragem +2
+6/+1+3+6+6Inspirar Grandeza
10º+7/+2+3+7+7
11º+8/+3+3+7+7
12º+9/+4+4+8+8Canto da Liberdade
13º+9/+4+4+8+8
14º+10/+5+4+9+9Inspirar Coragem +3
15º+11/+6/+1+5+9+9Inspirar Heroísmo
16º+12/+7/+2+5+10+10
17º+12/+7/+2+5+10+10
18º+13/+8/+3+6+11+11Sugestão em Massa
19º+14/+9/+4+6+11+11
20º+15/+10/+5+6+12+12Inspirar Coragem +4

 

 

Feitiços por Dia

Nível0
2------
30-----
31-----
320----
331----
332----
3320---
3331---
3332---
10º33320--
11º33331--
12º33332--
13º333320-
14º433331-
15º443332-
16º4443320
17º4444331
18º4444432
19º4444443
20º4444444

 

Feitiços Conhecidos

Nível0
4------
5-----
63-----
63----
643----
643----
644---
6443---
6443---
10º6444--
11º64443--
12º64443--
13º64444-
14º644443-
15º644443-
16º654444
17º6554443
18º6555443
19º6555544
20º6555554

1 - Se o Mod de Carisma do Bardo permitir

 

Habilidades de Classe

Essas são as habilidades de classe exclusiva do Bardo.

Usar Armas e Armaduras: Um Bardo sabe usar todas as armas Simples, mais o arco curto, chicote, espada curta, espada longa, porrete e sabre. Bardos sabem usar armaduras leves e escudos (exceto escudos de corpo). Um Bardo pode usar magias usando armadura leve sem incorrer na Chance de Falha Arcana normal. Entretanto, como qualquer outro arcano, um Bardo que usar armadura média ou pesada ou que usar um escudo incorre numa chance de falha arcana se a magia em questão tiver um componente gestual (a maioria tem). Um Bardo multiclasse ainda sofre a Chance de Falha Arcana normal para magias arcanas recebidas de outras classes.

 

Magias: Um Bardo lança magias arcanas, escolhidas da Lista de Magias de Bardo. O Bardo lança estes feitiços sem precisar prepará-los de antemão. Toda magia de Bardo tem um componente verbal (canto, recital ou música). Para aprender ou lançar uma magia, um Bardo deve ter um valor de Carisma pelo menos igual a 10 + o nível do feitiço. A Classe de Dificuldade (CD)para um teste de resistência contra o feitiço de um Bardo é 10 + nível do feitiço + modificador de Carisma do Bardo.

 

Como outros usuários de magia, um Bardo só pode usar um certo número de magias de cada nível por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na Tabela de Magias de Bardo. Além disso, recebe magias bônus por dia se tiver um valor de Carisma alto. Quando a Tabela de Magias de Bardo indicar que o Bardo ganha 0 magias por dia de um dado nível de magias, ele só ganha as magias bônus às quais teria direito para esse nível, baseado no seu valor de Carisma.

 

A seleção de magias de um Bardo é extremamente limitada. O Bardo começa o jogo conhecendo 4 magias de nível 0 de sua escolha. Em níveis superiores de Bardo, ele aprende uma ou mais magias novas, como indicado na Tabela de Magias de Bardo (diferentemente de magias por dia, o número de magias por dia que o Bardo conhece não é afetado pelo seu valor de Carisma).

 

Ao atingir o 5° nível, e a cada três níveis de Bardo depois disso (8°, 11° etc.), um Bardo pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que já saiba. Em efeito, o Bardo "perde" a antiga magia em troca da nova. O nível da nova magia precisa ser o mesmo da magia que está sendo trocada, e precisa ser pelo menos dois níveis inferior que a magia de Bardo de maior nível que o Bardo puder usar. Um Bardo só pode trocar uma única magia num mesmo nível, e precisa escolher se vai trocar de magia ou não no mesmo momento em que aprender novas magias pelo nível.

 

Como dito acima, um Bardo não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele pode usar qualquer magia que tiver aprendido a qualquer momento, desde que não tenha esgotado sua quantidade de magias por dia para o nível da magia.

 

Conhecimento de Bardo: Um Bardo pode fazer um teste de Conhecimento de Bardo especial com um bônus igual ao seu nível de Bardo + seu modificador de Inteligência para ver se ele conhece alguma informação relevante sobre pessoas notáveis, itens lendários, ou locais notáveis. (Se o Bardo tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (história), ele ganha um bônus +2 neste teste)

 

Um teste de Conhecimento de Bardo bem-sucedido não revelará os poderes de um item mágico mas poderá dar uma dica sobre sua função geral. Um Bardo não pode escolher 10 nem escolher 20 neste talento; este tipo de conhecimento é essencialmente aleatório.

 

CDTipo de Conhecimento
10Comum, conhecido por pelo menos uma minoria substancial que estiver bebendo; lendas comuns da população local.
20Incomum mas disponível, conhecido por algumas poucas pessoas.
25Obscuro, conhecido por poucos, difícil de descobrir.
30Extremamente obscuro, conhecido por muito poucos, possivelmente esquecido pela maioria que uma vez o soube, possivelmente conhecido apenas por aqueles que não compreendem a significância do conhecimento.

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